DESIGN DE INTERFACES | UFPE



1 Professor 

Prof. Dr. Guilherme Ranoya

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3 Resumo 

Esta disciplina trabalha com a criação e desenvolvimento de interfaces (geralmente gráficas) para artefatos digitais. Ela vai do processo de levantamento de necessidades dos usuários envolvidos até a prototipação da solução, podendo chegar, eventualmente, à fase de execução do projeto, dependendo de como a disciplina é articulada com outras atividades paralelas. O intuito deste grupo de estudo é aprofundar os princípios e processos utilizados no design de interfaces, e desenvolver as competências e habilidades necessárias para seu desenvolvimento.

4 O que você efetivamente aprenderá na disciplina? 


Habilidades

1Levantar e analisar as necessidades e questões relevantes para os usuários da solução sendo projetada.


2Desenvolver diagramas e representações dos elementos e requisitos do projeto.
3Prototipar interfaces para a solução em desenvolvimento.

Competências

1Configurar a interface gráfica de uma solução digital através da análise, da crítica, da reflexão e do aprofundamento sobre os elementos do seu projeto (personas, critérios, jornadas, mapeamentos, etc.) para prover uma relação de uso mais amigável e compreensível para seus usuários, utilizando fundamentos, conceitos e ferramentas do design computacional / digital.



5 Recursos e materiais necessários 

Para cursar a disciplina será necessário um computador e conexão com a internet. Por se tratar de uma disciplina que envolve construção e produção de protótipos de soluções digitais, tablets ou celulares não são recomendados para o desenvolvimento das atividades propostas. Estes equipamentos podem ser úteis para realização de testes e verificações da responsibilidade dos produtos em diferentes contextos, se estiverem também disponíveis, mas não são necessários para se cursar a disciplina.

6 Recomendações e encaminhamento 

Não há pré-requisitos para a matrícula neste componente curricular, contudo, recomenda-se que os estudantes interessados na disciplina procurem conjugá-la com outras disciplinas integradas ao Programa de Extensão em Inovação, como Design de Artefatos Digitais (Projetão Tech), Economia Criativa (Projetão CAC), Design de Serviços, ou TCC (utilizando metodologia Projetão ou DTC como metodologia de projeto).


Esta é apenas uma recomendação de como cursar a disciplina. Participar do projeto de extensão, ou cursar outras disciplinas em conjunto não são um pré-requisito ou obrigatoriedade.


Por se manterem alinhadas em um mesmo calendário de atividades, princípios, e processos, torna-se possível desenvolver um único projeto integrando todas elas, o que permite um maior aprofundamento no aprendizado projetual, uma relação mais saudável com as atividades acadêmicas (dividir a atenção com um menor número de trabalhos diferentes), e um resultado mais elaborado em função da vivência com maior dedicação ao projeto sendo desenvolvido.


O diagrama abaixo apresenta uma trajetória sugerida para maior aproveitamento e continuidade do aprendizado no curso de design:


7 Quem deve cursar esta disciplina?

Alunos de graduação que desejam aprender como propor, prototipar e resolver interfaces para artefatos digitais.

8 Quem NÃO deve cursar esta disciplina?

Alunos que não pretendem desenvolver realmente um projeto envolvendo a área digital no semestre em alguma das disciplinas que se articulam com Design de Interfaces


Que não gostam de trabalho em equipe;


Que apenas se interessam por desenvolver trabalhos de design autoral, sem o envolvimento/interferência dos usuários, clientes, ou demais stakeholders.

9 Ementa 

Eixo de tecnologia / produção
nível intermediário


Todo serviço ou produto digital é mediatizado através de um artefato cuja ênfase é servir de interface entre o serviço/produto e seu usuário. Sua construção pode se materializar de inúmeras formas, de um aplicativo mobile à um artefato de computação física, mas vasta gama de possibilidades materiais para sua configuração é estruturada por princípios comuns à mídia computacional, que respondem à seus aspectos particulares e especificidades. A configuração de uma interface com o usuário não pode ser tratada apenas como uma fase de projeto, ou como um projeto em separado do próprio serviço ou produto (como uma embalagem independente do próprio objeto que embala); sua configuração é parte da solução do próprio produto/serviço, e precisa ser construída junto com ele.

10 Objetivos 

Este grupo de estudos tem como objetivo preparar o estudante de design para trabalhar na intrincada solução das interfaces, que se inserem entre as necessidades de um usuário e o funcionamento de um serviço/produto, na tentativa de torná-los mais simples, compreensíveis e convenientes, ao mesmo tempo que os tornam mais funcionais e fluídos.

11 Metodologia 

A disciplina trabalha com o conceito de Flipped Classroom. São atividades divididas em 2 formatos:


1discussões onde os alunos esclarecem suas dúvidas com o professor e a turma à respeito dos conteúdos estudados de maneira assíncrona, disponíveis nos materiais de aula e website da metodologia Projetão.
2workshops onde técnicas são demonstradas e discutidas junto com os alunos de forma prática e aplicada, para que possam ser reproduzidas e utilizadas ao longo do projeto que desenvolvem de forma integrada com as disciplinas de Projeto de artefatos digitais (Projetão), Design de Serviços, Economia criativa (Projetão CAC), Design de Apps, TCC (PC1/PC2), ou outras disciplinas operando de acordo com o calendário abaixo:

12 Conteúdo Programático 


1

Conceitos e fundamentos

Estudos & Conceitos (Assíncrono)

O que são interfaces?
Paradigmas da interação nas mídias computacionais

Discussão (Síncrono)

Diferenciações entre interfaces, interações, experiência, e outros conceitos

2

Representação

Estudos & Conceitos (Assíncrono)

Ferramentas de Observação
Fundamentação e projetos baseados em evidências
Empatia e escuta altruísta
Documentação do Prof. André Neves: Como construir um pitch eficiente para um projeto inovador?

Workshop (Síncrono)

Design de apresentações com ênfase narrativa

3

Mapeando o usuário


Estudos & Conceitos (Assíncrono)

Quest #1: Cenário & Pessoas
Quest #2: Tema & Oportunidade
Quest #3: Problema & Concorrentes
Proposta única de valor
Quest #4: Proposta Única de Valor

Discussão (Síncrono)

Técnicas e processos de observação, levantamento e etnografia

Workshop (Síncrono)

Caracterização do usuário
Design de Personas e Jornadas

4

Processo e aplicação do método projetual

Estudo & Conceitos

Visão Geral da Metodologia
A arte de projetar
User Centered Design
Design Thinking

Discussão (Síncrono)

Cultura projetual
Human-centered design
Design thinking

5

Materialidade do artefato


Estudos & Conceitos (Assíncrono)

Ferramentas de estratégia
Ferramentas de criação
Ferramentas de prototipação
Quest #5: Estratégia de Inovação
Quest #6: Modelo de Negócios & ARM
Quest #7: Prototipação & Usabilidade
Quest #8: Plano de Projeto

Discussão (Síncrono)

Técnicas e processos de criação e prototipagem

Workshops (Síncrono)

Desenho da arquitetura de informação
Elaboração de wireframes e layouts
Construção de protótipos de baixa fidelidade
Testes de usabilidade e fluxo

6

Parâmetros e protocolos do design de interfaces

Estudo & Conceitos

The city as interface

Discussão (Síncrono)

Thumb rules
Tipografia
Cores
Som
Organização de campo
Dimensionamento


7

Design systems

Estudo & Conceitos

Sistemas existentes

Workshop (Síncrono)

Prototipação de microinterações

Material de aula


13 Sistema de avaliação e critérios 

A avaliação do aprendizado é realizada utilizando os princípios definidos pela própria metodologia Projetão, feita continuamente sobre o desenvolvimento semanal do projeto (apresentações e pitchs). Estas apresentações parciais (ou a apresentação final dos resultados) podem ocorrer, inclusive, em outras disciplinas ou eventos, tais como no Demoday de Projetão ou em seus Pitchs, no Seminário de PC1 ou apresentação de TCC, ou na disciplina de Design de Serviços.

O processo de avaliação é realizado em múltiplas frentes:

1 Banca de Projeto: é a avaliação realizada por especialistas e profissionais de mercado durante o evento de Demoday;


2 Avaliação de Maturidade de Projeto: é a avaliação feita à partir do acompanhamento semanal do projeto, disponível à todos os alunos na página do programa de Projetão;
3 Avaliação dos Mentores: é a percepção e o relato de peculiaridades enfrentadas pela equipe feito pelo mentor que acompanhou o projeto com mais proximidade;
4 Avaliação Geral do Projeto: é a avaliação geral realizada pelos professores das disciplinas, que leva em conta a completude do projeto desenvolvido, a presença de inovação, sua qualidade, complexidade, o processo pelo qual ele foi desenvolvido (Maturidade), a perspectiva dos Mentores, e as considerações da Banca de Projeto. Esta avaliação atribui uma nota de 0 à 10 para cada projeto apresentado com base nestes fatores.;
5 Avaliação 360 graus: É a avaliação realizada sobre a participação de cada aluno por seus colegas de equipe. Esta avaliação modifica individualmente a nota geral de projeto em 2 pontos (para mais, ou para menos), resultando em uma avaliação particular para cada aluno;

Para um maior detalhamento sobre cada aspecto da avaliação, consulte o documento sobre as avaliações de Projetão para uma explicação ampla de cada modalidade, e o documento do Modelo de Maturidade para o detalhamento dos critérios utilizados nesta forma específica de avaliação.


14 Bibliografia 

15 Resultados e contribuições 

Esta disciplina ainda não foi realizada previamente, e não possui resultados para serem demonstrados.

 

17 O que está em desenvolvimento 

16 Histórico, diagnósticos e aperfeiçoamento 

 
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