Prevista para
Esta disciplina trabalha com a criação e desenvolvimento de interfaces (geralmente gráficas) para artefatos digitais. Ela vai do processo de levantamento de necessidades dos usuários envolvidos até a prototipação da solução, podendo chegar, eventualmente, à fase de execução do projeto, dependendo de como a disciplina é articulada com outras atividades paralelas. O intuito deste grupo de estudo é aprofundar os princípios e processos utilizados no design de interfaces, e desenvolver as competências e habilidades necessárias para seu desenvolvimento.
1Levantar e analisar as necessidades e questões relevantes para os usuários da solução sendo projetada.
1Configurar a interface gráfica de uma solução digital através da análise, da crítica, da reflexão e do aprofundamento sobre os elementos do seu projeto (personas, critérios, jornadas, mapeamentos, etc.) para prover uma relação de uso mais amigável e compreensível para seus usuários, utilizando fundamentos, conceitos e ferramentas do design computacional / digital.
Para cursar a disciplina será necessário um computador e conexão com a internet. Por se tratar de uma disciplina que envolve construção e produção de protótipos de soluções digitais, tablets ou celulares não são recomendados para o desenvolvimento das atividades propostas. Estes equipamentos podem ser úteis para realização de testes e verificações da responsibilidade dos produtos em diferentes contextos, se estiverem também disponíveis, mas não são necessários para se cursar a disciplina.
Não há pré-requisitos para a matrícula neste componente curricular, contudo, recomenda-se que os estudantes interessados na disciplina procurem conjugá-la com outras disciplinas integradas ao Programa de Extensão em Inovação, como Design de Artefatos Digitais (Projetão Tech), Economia Criativa (Projetão CAC), Design de Serviços, ou TCC (utilizando metodologia Projetão ou DTC como metodologia de projeto).
Esta
é apenas uma recomendação de como cursar a disciplina. Participar do projeto de extensão, ou cursar outras
disciplinas em conjunto não são um
pré-requisito ou obrigatoriedade.
Por se manterem alinhadas em um mesmo calendário de atividades, princípios, e processos, torna-se possível desenvolver um único projeto integrando todas elas, o que permite um maior aprofundamento no aprendizado projetual, uma relação mais saudável com as atividades acadêmicas (dividir a atenção com um menor número de trabalhos diferentes), e um resultado mais elaborado em função da vivência com maior dedicação ao projeto sendo desenvolvido.
O diagrama abaixo apresenta uma trajetória sugerida para maior aproveitamento e continuidade do aprendizado no curso de design:
Alunos de graduação que desejam aprender como propor, prototipar e resolver interfaces para artefatos digitais.
Alunos que não pretendem desenvolver realmente um projeto envolvendo a área digital no semestre em alguma das disciplinas que se articulam com Design de Interfaces
Eixo de tecnologia / produção
nível intermediário
Todo serviço ou produto digital é mediatizado através de um artefato cuja ênfase é servir de interface entre o serviço/produto e seu usuário. Sua construção pode se materializar de inúmeras formas, de um aplicativo mobile à um artefato de computação física, mas vasta gama de possibilidades materiais para sua configuração é estruturada por princípios comuns à mídia computacional, que respondem à seus aspectos particulares e especificidades. A configuração de uma interface com o usuário não pode ser tratada apenas como uma fase de projeto, ou como um projeto em separado do próprio serviço ou produto (como uma embalagem independente do próprio objeto que embala); sua configuração é parte da solução do próprio produto/serviço, e precisa ser construída junto com ele.
Este grupo de estudos tem como objetivo preparar o estudante de design para trabalhar na intrincada solução das interfaces, que se inserem entre as necessidades de um usuário e o funcionamento de um serviço/produto, na tentativa de torná-los mais simples, compreensíveis e convenientes, ao mesmo tempo que os tornam mais funcionais e fluídos.
A disciplina trabalha com o conceito de Flipped Classroom. São atividades divididas em 2 formatos:
Estudos & Conceitos (Assíncrono)
O que são interfaces?Discussão (Síncrono)
Diferenciações entre interfaces, interações, experiência, e outros conceitosEstudos & Conceitos (Assíncrono)
Ferramentas de ObservaçãoWorkshop (Síncrono)
Design de apresentações com ênfase narrativaEstudos & Conceitos (Assíncrono)
Quest #1: Cenário & PessoasDiscussão (Síncrono)
Técnicas e processos de observação, levantamento e etnografiaWorkshop (Síncrono)
Caracterização do usuárioEstudo & Conceitos
Visão Geral da MetodologiaDiscussão (Síncrono)
Cultura projetualEstudos & Conceitos (Assíncrono)
Ferramentas de estratégiaDiscussão (Síncrono)
Técnicas e processos de criação e prototipagemWorkshops (Síncrono)
Desenho da arquitetura de informaçãoDiscussão (Síncrono)
Thumb rulesWorkshop (Síncrono)
Prototipação de microinterações
A avaliação do aprendizado é realizada utilizando os princípios definidos pela própria metodologia Projetão, feita continuamente
sobre o desenvolvimento semanal do projeto (apresentações e pitchs). Estas apresentações parciais (ou a apresentação final dos resultados) podem ocorrer, inclusive, em outras disciplinas ou eventos, tais como no Demoday de Projetão ou
em seus Pitchs, no Seminário de PC1 ou apresentação de TCC, ou na
disciplina de Design de Serviços.
O processo de avaliação é realizado em múltiplas frentes:
1 Banca de Projeto: é a avaliação realizada por especialistas e profissionais de mercado durante o evento de Demoday;
Esta disciplina ainda não foi realizada previamente, e não possui resultados para serem demonstrados.