DESIGN DE INTERFACES | UFPE



1. Professor 

Prof. Dr. Guilherme Ranoya

2. Oferta 

Prevista para  
 

3. Resumo 

Esta disciplina trabalha com a criação e desenvolvimento de interfaces (geralmente gráficas) para artefatos digitais. Ela vai do processo de levantamento de necessidades dos usuários envolvidos até a prototipação da solução, podendo chegar, eventualmente, à fase de execução do projeto, dependendo de como a disciplina é articulada com outras atividades paralelas. O intuito deste grupo de estudo é aprofundar os princípios e processos utilizados no design de interfaces, e desenvolver as competências e habilidades necessárias para seu desenvolvimento.

4. O que você efetivamente aprenderá na disciplina? 

Habilidades

Levantar e analisar as necessidades dos usuários em relação à interface de uma solução sendo proposta.
Prototipar a interface da solução.

Competências

Entender os processos e articulações do desenvolvimento de uma interface gráfica em um projeto de artefato digital real.


5. Comunicação 

CÓDIGO DA TURMA
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A comunicação entre alunos e professor acontece no Google Classroom do GSuite institucional. Orientação e atendimentos aos alunos ocorrem presencialmente ou por videoconferência, e podem ser marcados diretamente na agenda institucional do professor (também do GSuite institucional)

6. Recomendações e encaminhamento 

Não há pré-requisitos para a matrícula neste componente curricular, contudo, recomenda-se que os estudantes interessados na disciplina estejam cursando, paralelamente, Projetão, Design de Serviços, ou TCC (utilizando metodologia Projetão ou DTC para em seu projeto). Recomenda-se que os artefatos em desenvolvimento sejam atividades desenvolvidas nestas (ou noutras) disciplinas para que o mesmo projeto em desenvolvimento seja aproveitado. A metodologia (etapas e práticas de projeto) adotada em design de interfaces é compatível com as disciplinas citadas, portanto, é bastante vantajoso que elas sejam realizadas em conjunto operando como parte de um todo maior.


Esta é apenas uma recomendação de como cursar a disciplina. Cursar outra disciplina em paralelo não é um pré-requisito ou obrigatoriedade.


O diagrama abaixo apresenta uma trajetória sugerida para que esta disciplina possa ser aproveitada de forma ampla ao longo do curso de design:


7. Quem deve cursar esta disciplina?

Alunos de graduação que desejam aprender como propor, prototipar e resolver interfaces para artefatos digitais.

8. Quem NÃO deve cursar esta disciplina?

  1. Alunos que não pretendem desenvolver um projeto envolvendo a área digital no semestre;
  2. Que não gostam de trabalho em equipe;
  3. Que apenas se interessam por desenvolver trabalhos de design autoral, sem o envolvimento/interferência dos usuários, clientes, ou demais stakeholders.

9. Ementa 

Eixo de estética / configuração
nível intermediário


Todo serviço ou produto digital é mediatizado através de um artefato cuja ênfase é servir de interface entre o serviço/produto e seu usuário. Sua construção pode se materializar de inúmeras formas, de um aplicativo mobile à um artefato de computação física, mas vasta gama de possibilidades materiais para sua configuração é estruturada por princípios comuns à mídia computacional, que respondem à seus aspectos particulares e especificidades. A configuração de uma interface com o usuário não pode ser tratada apenas como uma fase de projeto, ou como um projeto em separado do próprio serviço ou produto (como uma embalagem independente do próprio objeto que embala); sua configuração é parte da solução do próprio produto/serviço, e precisa ser construída junto com ele.

10. Objetivos 

Este grupo de estudos tem como objetivo preparar o estudante de design para trabalhar na intrincada solução das interfaces, que se inserem entre as necessidades de um usuário e o funcionamento de um serviço/produto, na tentativa de torná-los mais simples, compreensíveis e convenientes, ao mesmo tempo que os tornam mais funcionais e fluídos.

11. Metodologia 

A disciplina trabalha com o conceito de Flipped Classroom. São aulas de projeto, com poucos e eventuais conteúdos expostos pelo professor, desenvolvida em quase toda a sua integralidade através de apresentações semanais feitas pelos estudantes com o avanço de seus projetos, discutidos com os demais alunos e o(s) professor(es). Os conceitos, fundamentos, princípios e documentos podem ser consultados através do próprio material da disciplina, e discutidos ou aplicados no projeto ao longo de seu desenvolvimento. O calendário de atividades da disciplina acompanham as atividades desenvolvidas nas disciplinas de Projeto de artefatos digitais (Projetão), Design de serviços, e Economia criativa (Projetão CAC), para que possam ser desenvolvidas de maneira conjunta.

12. Conteúdo Programático 

Conceitos e fundamentos

Human-centered design
Design thinking
Interfaces x interações
Design systems
Microinterações

Mapeando o usuário

Técnicas e processos de observação, levantamento e etnografia
Quest #1: Cenário & Pessoas
Quest #2: Tema & Oportunidade
Quest #3: Problema & Concorrentes
Quest #4: Proposta Única de Valor

Materialidade do artefato

Técnicas e processos de criação e prototipagem
Quest #5: Estratégia de Inovação
Quest #6: Modelo de Negócios & ARM
Quest #7: Prototipação & Usabilidade
Quest #8: Plano de Projeto


Documentação de aula

Plano de aula



13. Sistema de avaliação e critérios 

Realiza-se avaliação contínua, em cada apresentação semanal, da evolução dos projetos. A esta avaliação, soma-se a avaliação do próprio projeto final, que pode ser apresentado de formas diferentes, tais como no Demoday (no caso de Projetão), no Seminário de PC1 (no caso de PC1), na entrega de Design de Serviços ou na aparesentação de TCC.

14. Bibliografia 

15. Resultados 

Esta disciplina ainda não foi realizada previamente, e não possui resultados para serem demonstrados.

 

15. Histórico 

 
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